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Colecciones utilizando listas de Scratch

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Este ejercicio es una práctica útil para la creación de recursos didácticos que faciliten la selección de objetos y permitan integrarlos mediante drag and drop a colecciones determinadas, desde la evaluación es posible determinar si la realización del usuario ha sido correcta o si no.

Es muy sencillo, se requiere revisar paso a paso cómo realizarlo:

1.    Crear una colección: Animales
1.1.    Crear un objeto caja que representa la colección por medio de un editor y Ponerle el nombre: caja1

2.    Crear elementos
2.1.    Crear un objeto que represente un animal y poner en su nombre, un número.



2.2.    Crear variable “nombre” solo para este objeto.



2.3.    Ubicar el objeto en el centro y ponerle en la variable nombre al objeto para poderlo identificar después.



2.4.    Bloque para poder arrastrar el objeto con el ratón



3.    Interacción de la colección con el elemento
3.1.    Magnetizar: Queremos que cuando se arrastre y se suelte el objeto, si la distancia al centro de la caja (centro del disfraz) es menor a 80, vaya hacia la caja.



4.    Validar si el elemento pertenece a la colección
4.1.    Crear una lista: Para validar necesitamos una lista con los nombres de todos los objetos que pertenecen a la colección animales.



4.2.    Inicializar la lista y mostrarla


<EN CAJA1>


4.3.    Validar si existe en la lista o no
¿Cómo sabemos cuál es el animal que se arrastró a la caja?
Crear una variable para todos los objetos llamada: objeto actual



<EN 1> (objeto gato)


<EN CAJA1>


Probamos la validación


4.4.    Creamos otro objeto, que no pertenezca a la colección y validamos.

Duplicamos el objeto <1> y le cambiamos el nombre y el disfraz



Como está duplicado, queda con todos los bloques y le cambiamos la variable nombre.




Probamos y el programa debe buscar la palabra automóvil en la lista




5.    Hacer que los objetos aparezcan de a uno y de forma aleatoria


5.1.    Creamos la generación de números aleatorios (en este caso de 1 a 2)
Crear variable para todos 
<EN ESCENARIO>


5.2.    Hacemos que cada objeto identifique si debe aparecer o no y que lo ubique siempre en un punto.
<EN 1> y <EN 2>

5.3.    Probamos con la tecla espacio.


6.    Creamos una nueva colección: automovil


6.1.    Creamos una nueva lista


6.2.    Duplicamos el objeto caja1, cambiamos el nombre y disfraz


6.3.    Modificamos bloques del objeto para asociarlo a la lista automóvil.


6.4.    Inicializamos con bandera verde, y probamos con la tecla espacio.
Si arrastramos un objeto a la caja 2, no magnetiza. ¿Por qué?
Corrección: hay que incluir esta parte del código en cada uno de los objetos. <1, 2 y 3>, pero con su correspondiente mensaje “Validar caja2”.




7.    Crear colecciones adicionales (OPCIONAL)
7.1.    Crear una nueva lista
7.2.    Duplicar caja y modificarla
7.3.    Modificar objetos para cuando tocan caja3, caja4, etc.


8.    Creamos nuevos objetos: perro, caballo, helicóptero
NOTA: antes de crear nuevos objetos, es mejor definir todas las colecciones que se van a tener.

8.1.    Se duplican y se les modifica el disfraz

Se modifica rango de aleatorios
<EN ESCENARIO>


8.2.    Se modifican los bloques


<En 3>

<En 4>

<En 5>


1.1.    Se modifican las listas
<EN CAJA1>



<EN CAJA2>

 

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