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Movimiento y desplazamiento con Scratch

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Este ejercicio será útil para crear un laberinto con un personaje (hormiga) que se podrá desplazar por su interior y además podrá realizar otras cuantas actividades.

Es muy fácil, vamos a revisar paso a paso cómo requerimos realizarlo:

Parte 1: Movimiento, desplazamiento y dejar rastro

Lo primero, vamos a crear una animación cuadro a cuadro con ciclo por siempre para la hormiga.

  1. Insertar imagen de la hormiga
  2. Adecuar el centro del disfraz editando el objeto que corresponde a la hormiga
  3. Duplicar la hormiga Crear un espejo
  4. Cambiar el centro del disfraz

La bandera que se logra ver en el primer pánel, es la que permitirá visualizar lo que vamos logrando.

Lo segundo, animación desplazamiento (dirección y movimiento) para la hormiga

Estos bloques nos permiten activar las flechas de nuestro teclado para manipular el movimiento de la hormiga a lo largo y ancho del escenario.

Configúrelas tal como lo enseña la imagen y posteriormente pruebe que sí funcione.

Lo tercero, dejar rastro (bajar, subir lápiz, borrar)

Este bloque permite que en el momento de iniciar (presionar bandera verde) se active el lápiz (bajar lápiz), es decir, es como si físicamente pusiéramos un lápiz sobre un lienzo e iniciáramos un trazo según se mueva la hormiga, tal como se expresó desde la gráfica anterior. Finalmente se crea un ciclo (algo que debe suceder permanentemente) en el cual mediante "siguiente disfraz" con esperas de fracciones de segundo se muestra un sutil movimiento de la hormiga.

Lo cuarto, mostrar informadores posx, pos y, dirección

Parte 2: Crear fondos, obstáculos y premios

Lo primero, creemos un escenario

En el editor gráfico debemos ir a editar el escenario, allí con la herramienta pincel, rectángulo o línea debemos crear un recorrido, el que deseemos. Debemos tener presente que los caminos no pueden quedar muy delgados para facilitar el tránsito de nuestro personaje al interior de éste.

Lo segundo, ubicar la hormiga en un lugar y con una dirección

Es básico

Lo tercero, limitación del escenario (color café) -> Delimitar en los cuatro movimientos

Lo cuarto, objetos premio

Crear objeto (galleta de la fortuna) y ponerle un nombre “premio1”. Tocar un objeto y desaparecerlo.

< PREMIO1>


  • Probar el programa y vemos que desaparece.
  • Al ejecutar de nuevo, el premio no está. Hay que corregir para que aparezca de nuevo.

  • Diálogos decir, pensar “mmm, que rico está” <HORMIGA>

  • Cambiar cantidad de premios obtenidos (crear variable, fijar la variable, incrementar variable, mostrar variable y otros informadores (posx, pos y,)



<PREMIO1>


- Mensajes entre objetos
Crear un escenario FIN


<HORMIGA>
Al presionar bandera, si tocando el color verde, enviar mensaje finalizar.



¿Que quiere decir enviar y esperar?
<ESCENARIO>



Hacemos una prueba del programa y lo comenzamos con banderita verde. Hay que cambiar el fondo.
<PREMIO1>



<HORMIGA> esconderla al finalizar, y mostrarla al presionar banderita.



- Preguntar nombre y guardar en variable


Parte 3: Niveles

Varios niveles (cambio de escenarios, variable nivel, cambio de posiciones)
Crear nuevo fondo y Ubicar punto de entrada y de salida


Necesitamos que cuando se toque el color verde (meta) se cambie de nivel y lo incrementemos en 1.


Y tambien que se inicie en 1, la primera vez.
Para que cambie de nivel, tenemos que cambiar: ESCENARIO, HORMIGA Y PREMIO1
Necesitamos una variable llamada nivel:



<ESCENARIO>


Probemos el juego.
<HORMIGA> ubicamos la hormiga donde queramos, de acuerdo al laberinto.



<PREMIO1> ubicamos el premio1 donde queramos, de acuerdo al laberinto.



Podemos hacer que al dar clic en la banderita de inicio, llama a iniciar nivel 1.
<HORMIGA>



<PREMIO1>


PARTE 4: Cronometro y reiniciar tocando borde (ver el cronometro en pantalla o quitarlo)



Reiniciar cronómetro
Cuando pasen más de 40 segundos, reinicia el nivel.
<HORMIGA>

Si toca pared (café) reiniciar nivel.

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