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Chicos ingenio: programando y narrando

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...Programar una computadora no significa más ni menos que comunicarse con ella en un lenguaje que tanto la máquina como el usuario humano puedan "comprender" Y aprender lenguajes es una de las cosas que mejor hacen los niños…

Seymour Papert, Desafío a la Mente

Programar y narrar tienen algunas definiciones muy cercanas: "Organizar ideas", "Representar un estructura en una secuencia lógica o coherente, para la comprensión del otro", "Es potenciar la capacidad sintáctica del lenguaje"... en fin, es modelar, representar, organizar, producir un resultado que nos hemos propuesto.

Al permitir una mayor interacción con el conocimiento y con los pares, sin perder el referente esencial del mundo natural -razón de ser y motivador de los mundos virtuales‐, se busca que los estudiantes ganen competencias para la resolución de problemas, obtengan un mayor desarrollo cognoscitivo, logren más y mejores competencias comunicativas y, por que no, encuentren “las nuevas respuesta a viejas preguntas y las nuevas preguntas a viejas respuestas que la humanidad necesita”: crezcan en creatividad.

Aprendiendo a Programar, el chico se acostumbra a planear, a segmentar problemas, a buscar varias soluciones posibles, a concebir los proyectos creativos como un Sistema; con sus componentes y su relaciones.

Al Narrar el chico describe, argumenta, busca transmitir ideas, historias, personajes -con razones y emociones-, explora su capacidad semática, sintáctica y pragmática a través del acto creativo.

En ambos casos, al programar y al narrar, se propone "el chico constructor" de Piaget que en sucesivas interacciones va  modelando su manera de pensar y de enfrentarse al mundo. Como material de construcción y representación integral se nos presenta el ordenador y la internet. Lo definimos como integral por su características -hoy- hipertextuales, multimediales, experimentales (simulador), investigativas e enciclopédicas, colaborativas; pero fundamentalmente por su naturaleza abierta a la transformación -algo que no se logró directamente con los Mass Media, radio, cine y televisión-. Pasar de un consumidor pasivo, a un espectador activo y de allí a un Constructor creativo, es mucho más fácil en el ordenador, como también es más fácil dar a conocer al mundo nuestras creaciones y recibir comentarios.

Tapscott (1999) basado en sus investigaciones con los niños de Free Zone (un Sitio de Internet básicamente dirigido a un público infantil o adolescente) ha señalado que los niños en la actualidad prefieren los videogames, y pasan más tiempo en la red ya que pueden controlar lo que ven en lugar de recibir pasivamente los contenidos de la TV. Los datos actuales no parecen corroborar del todo las predicciones de Tapscott ya que pareciera que el tiempo ha sido "robado" a otras actividades y no solamente a la TV.

Lo que sí resulta claro entonces, es que estos nuevos medios han generado una mayor sensación de poder (empowerment) en contraposición a la TV y ni qué hablar con relación al libro.

Para el profesor Seymour Papert (en La Familia Conectada padres, hijos y computadoras, 1997), la escena, hoy habitual del chico que se acerca a las tecnología con una naturalidad y simpleza que deja a los mayores boquiabiertos, tiene su explicación en una comprensión relacionada con la inmersión: "Esta comprensión de los chicos implica una experiencia inmersiva en el juego, y también en el programa, ya que el éxito en buena medida depende de hallar la lógica oculta bajo la superficie del juego". Es decir, a diferencia de los MassMedia, los video juegos invitan a comprender una estructura infralógica para poderse resolver, y los chicos al jugarlos van desarrollando la capacidad de pensar el juego como narrativa y como "funcionalidad". Según esta hipótesis los chicos entonces ya estarían preparados para empezar el siguiente paso: Desenmascar esa lógica oculta y empezar a comprender elementos de su diseño o programación. Esto desde luego con herramientas intérpretes que lo acercan a una representación de los algoritmos en un "lenguaje natural".

Transitamos de un "Consumidor" pasivo de historias y los videojuegos a un escritor de interacciones.

Reiteradamente defendemos las nuevas tecnologías de la comunicación y la educación como escenarios para la construcción de sentido, lugares donde niños y niñas se paran y representan nuevas realidades, aprenden, construyen y asumen su subjetividad.

¿Ha analizado la actitud de sus chicos o los que le rodean en su ambiente familiar o vecindario?

¿Considera interesante la posibilidad de que éstos vayan desarrollando estas competencias desde edades tempranas?

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